El alumnado de Educación Infantil ha dado sus primeros pasos con el set LEGO Education STEAM Park, que resulta especialmente adecuado para estas edades, ya que combina construcción, creatividad, resolución de problemas, pensamiento lógico y trabajo cooperativo. A través de escenarios relacionados con un parque de atracciones, los niños y niñas desarrollan competencias STEAM de forma lúdica y significativa.
🟦 INFORMACIÓN GENERAL
🏫 Centro Educativo
CEIP Torre Águila
👩🏫 Docentes
Gema del Viejo Gragera Silvia J.Torres López
🗓️ Temporalización
Del 18 al 22 de Mayo de 2026. 5 sesiones.
🧩 Temática Principal
Nos hemos centrado en tratar que el alumnado se familiarice con los elementos especiales del Parque STEAM y realice construcciones, tanto espontáneas como dirigidas.
🏆 PRODUCTO FINAL
☐ Vídeo Tutorial ☐ Podcast ☐ Maqueta Interactiva ☐ Exposición Oral ☐ Proyecto Robótico x Vídeo en el que se muestra el trabajo del alumnado con el set de Lego STEAM Park.
📌 Descripción del producto final:
El producto final es un vídeo en el que se puede ver al alumnado de Educación Infantil manipulando y explorando el set de lego y realizando creaciones, primero a través del juego libre y posteriormente construyendo el parque.
🟧 EL DESAFÍO
Pregunta-Reto: ¿Seremos capaces de construir un parque de lego con todas estas piezas?
📝 Breve Descripción
Se trata de una actividad en la que a través del juego, la construcción y la experimentación, el alumnado desarrolla competencias fundamentales para su desarrollo integral, convirtiéndose en protagonista de su propio aprendizaje.
El uso de LEGO Education STEAM Park en las diferentes zonas del Aula del Futuro favorece un aprendizaje activo, motivador y globalizado.
🎯 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Favorecer el aprendizaje mediante el juego y la manipulación.
Desarrollar la creatividad y la imaginación potenciando el trabajo cooperativo y la comunicación.
Iniciarse en el pensamiento científico y tecnológico.
Desarrollar habilidades motrices finas y aprender a resolver problemas sencillos.
Fomentar la autonomía y la toma de decisiones iniciándose en el diseño y construcción de estructuras.
Adquirir vocabulario específico (engranaje, estructura,…) y mejorar las habilidades comunicativas.
Interactuar de manera virtual en contextos cotidianos del aula del futuro familiarizándose con el uso de los diferentes medios y herramientas presentes en ella.
🟩 ELEMENTOS CURRICULARES
Etapa/Curso/Nivel:
📚 Áreas Implicadas
Educación Infantil 3-4 años Educación Infantil 4-5 años
Área 1: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. Área 2: Conocimiento del entorno. Área 3: Lenguajes, comunicación y representación.
🧠 COMPETENCIAS CLAVE x Comunicación Lingüística ☐ Competencia Plurilingüe x Competencia matemática y STEM x Competencia Personal y Social (CPSAA) x Competencia Ciudadana x Competencia Emprendedora (CE) ☐ Conciencia y Expresión Cultural (CCEC)
🚀 HABILIDADES DEL SIGLO XXI ☐ Pensamiento Crítico ☐ Comunicación x Colaboración x Creatividad x Resolución de Problemas x Innovación ☐ Alfabetización Digital ☐ Educación Mediática ☐ Flexibilidad y Adaptabilidad x Iniciativa y Autonomía
🛠️ METODOLOGÍAS ACTIVAS x Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) x Aprendizaje Cooperativo x Gamificación x Aprendizaje Basado en Retos (ABR) ☐ Classroom ☐ Aprendizaje-Servicio (APS) ☐ Pensamiento Computacional x Cultura Maker ☐Visual Thinking ☐ Design Thinking
🌍 ODS RELACIONADOS ☐ ODS 1 · Fin de la pobreza ☐ ODS 2 · Hambre cero ☐ ODS 3 · Salud y bienestar x ODS 4 · Educación de Calidad x ODS 5 · Igualdad de género ☐ ODS 6 · Agua limpia y saneamiento ☐ ODS 7 · Energía asequible y no contaminante ☐ ODS 8 · Trabajo Decente y Crecimiento Económico x ODS 9 · Industria, innovación e infraestructura ☐ ODS 10 · Reducción de las Desigualdades ☐ ODS 11 · Ciudades y comunidades sostenibles ☐ ODS 12 · Producción y consumo responsables ☐ ODS 13 · Acción por el clima ☐ ODS 14 · Vida submarina ☐ ODS 15 · Vida de ecosistemas terrestres ☐ ODS 16 · Paz, justicia e instituciones sólidas ☐ ODS 17 · Alianzas para lograr los objetivos
🟪 DESARROLLO POR ZONAS AdFE
Zona AdFE
Finalidad
Actividades y Misiones
🟣 PRESENTACIÓN E INTERCAMBIO
Activamos los conocimientos previos, la motivación y la organización de los equipos.
En esta zona el alumnado realiza la exposición de construcciones explicando el proceso de construcción.
También se realiza una pequeña asamblea para compartir descubrimientos.
🔵 INVESTIGACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN
En esta zona el alumnado observa, pregunta, experimenta y descubre cómo funcionan los objetos y mecanismos del parque.
Aquí observamos las ruedas, engranajes, el movimiento, comparamos estructuras altas y bajas e investigamos qué construcciones son más estables. También exploramos conceptos básicos como equilibrio, velocidad o fuerza.
🟢 CREACIÓN Y DESARROLLO
Es el espacio destinado al diseño y construcción libre o guiada. Aquí diseñamos el producto final.
En esta zona realizamos la construcción de atracciones del parque, diseñamos libremente nuevas estructuras y creamos historias con los personajes. Construimos de manera cooperativa en pequeños grupos y reproducimos los modelos sencillos de la lámina.
🟠 PRESENTA
Compartimos y comunicamos aprendizajes.
Visionamos el vídeo del trabajo realizado por el alumnado.
📂 RECURSOS Y MULTIMEDIA
💻 RECURSOS TECNOLÓGICOS ☐Tablets x Ordenadores x Panel Digital Interactivo ☐ Croma ☐Trípode y focos ☐ Impresora 3D ☐ Bee-Bot / Blue-Bot ☐ LEGO Spike Essential ☐ Micro:bit x Cámaras / Micrófonos ☐ Otro: _____________________
🧰 RECURSOS MATERIALES ☐ Policubos ☐ Sumblox ☐ Material ABN ☐Cartulinas ☐ Rotuladores ☐ Pegamento ☐ Material reciclado ☐ Kits maker ☐ Material manipulativo x Otro: Kit de Lego education STEAM Park
🌐 HERRAMIENTAS DIGITALES x Canva ☐ Genially ☐ Scratch ☐ MakeCode x YouTube ☐ Padlet ☐ CapCut ☐ Google Drive ☐ Códigos QR ☐ Otro: _____________________
🧾 HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN ☐ Portfolio Digital ☐ Rúbrica de Desempeño ☐ Lista de Cotejo ☐ Diario de Clase x Registro Anecdótico ☐ Producción Audiovisual ☐ Autoevaluación ☐ Coevaluación x Observación Directa
📊 EVALUACIÓN
Criterio
Excelente
Adecuado
En proceso
Inicial
Contenido
⭐⭐⭐⭐
Creatividad
⭐⭐⭐⭐
Uso TIC
⭐⭐⭐
Colaboración
⭐⭐⭐⭐
🎥 ESPACIO MULTIMEDIA
🔗 ENLACES
🖼️ GALERÍA DEL PROCESO
🪞 REFLEXIÓN FINAL DOCENTE
✨ Aspectos Positivos
El uso del kit LEGO Education STEAM Park ha supuesto una experiencia muy enriquecedora para el alumnado, ya que ha permitido integrar el juego, la experimentación y el aprendizaje activo en un entorno motivador y creativo. A través de la construcción de atracciones y escenarios inspirados en un parque de ocio, los niños y niñas han podido desarrollar competencias fundamentales de manera manipulativa y significativa.
Entre los aspectos más positivos de la experiencia destaca el alto grado de motivación e implicación del alumnado. El uso de materiales manipulativos y cercanos a su realidad favoreció la curiosidad, la imaginación y la participación activa durante todas las sesiones. Además, el trabajo cooperativo permitió que aprendieran a compartir ideas, negociar, respetar turnos y tomar decisiones en grupo, fortaleciendo así sus habilidades sociales y emocionales.
🔧 Aspectos a Mejorar
En cuanto a los aspectos a mejorar, se observa la necesidad de dedicar más tiempo inicial a la organización de los grupos y a la explicación de las posibilidades del material, ya que algunos alumnos necesitaron más acompañamiento para comprender cómo iniciar la construcción al no estar familiarizados con los lego.
📌 Impacto en el Aprendizaje
El Aula del Futuro y las metodologías activas han favorecido la motivación, inclusión y desarrollo competencial del alumnado, situándolos como protagonistas de su propio aprendizaje, lo que ha contribuido a desarrollar habilidades clave como el trabajo colaborativo, la creatividad y el pensamiento crítico.
El impacto en el aprendizaje ha sido muy significativo. La actividad ha favorecido un aprendizaje activo, competencial y basado en la experiencia directa, permitiendo que el alumnado construya conocimientos desde la manipulación y la exploración. Se ha observado una mejora en la capacidad de atención, en la coordinación motriz fina y en la resolución de problemas, así como un aumento de la autonomía y la confianza en sus propias capacidades.
En conclusión, la utilización del kit LEGO Education STEAM Park en el Aula del Futuro constituye una propuesta educativa de gran valor pedagógico para Educación Infantil, ya que combina juego y aprendizaje de manera natural, favoreciendo el desarrollo integral del alumnado y el trabajo de competencias clave desde edades tempranas.
Vídeo interactivo en Padlet con imágenes, narraciones del alumnado y canción creada mediante IA.
🟧 EL DESAFÍO
❓ Pregunta-Reto: ¿Se puede crear una historia original utilizando herramientas de Inteligencia Artificial, nuestras propias voces y otros recursos digitales?
️ BREVE DESCRIPCIÓN: Se crea una historia a partir de Chatgpt, donde los personajes son aportados por los propios alumnos. Asimismo, se le pide que cree una imagen para cada momento de esta historia. Además, todo lo generado, se traslada a una presentación de Padlet, a la cual se le incluyen las voces de los propios niños (podría haber sido también voz artificial, pero los niños decidieron que preferían sus propias voces). Por último, se pide a la aplicación Sumo que elabore una canción relacionada con la temática de la historia. Esta experiencia permite trabajar la creatividad, la expresión oral, la competencia digital y el trabajo colaborativo mediante el uso responsable y educativo de herramientas de Inteligencia Artificial.
🟩 ELEMENTOS CURRICULARES
📚 ÁREAS IMPLICADAS
Lengua
Educación Artística
🦺 COMPETENCIAS CLAVE
☐ Competencia en comunicación lingüística
☐ Competencia digital
☐ Competencia personal, social y de aprender a aprender
🚀 HABILIDADES DEL SIGLO XXI
☐ Apreciación del valor de la diversidad y la interculturalidad.
☐ Uso ético y eficaz de las tecnologías.
☐ Sentirse parte de un proyecto colectivo.
☐ Control y regulación de las emociones.
☐ Comunicación y trabajo en equipo.
☐ Creatividad e innovación.
🎯 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Estructurar un discurso oral coherente.
• Integrar el uso de las tecnologías como apoyo a la diversidad en el aula.
• Desarrollar la creatividad plástica y digital.
• Potenciar la expresión oral mediante la narración.
• Introducir herramientas de Inteligencia Artificial de forma segura y educativa.
• Favorecer el trabajo cooperativo y la escucha activa.
🌍 ODS RELACIONADOS
✅ ODS 4 · Educación de Calidad
✅ ODS 8 · Trabajo Decente y Crecimiento Económico
✅ ODS 10 · Reducción de las Desigualdades
🟪 DESARROLLO POR ZONAS AdFE
Zona
Finalidad
Actividades
Presentación e Intercambio
Motivar y activar conocimientos
Lluvia de ideas sobre cuentos, personajes e Inteligencia Artificial. Presentación del reto y organización de equipos.
Investigación y Experimentación
Explorar y experimentar
Uso guiado de ChatGPT para crear historias y generación de imágenes mediante IA. Exploración de herramientas digitales como Padlet y Suno.
Creación y Desarrollo
Diseñar productos finales
Elaboración colaborativa de la historia, grabación de voces del alumnado, incorporación de imágenes y creación del Padlet interactivo.
Presenta
Exponer y comunicar
Presentación del producto final al grupo-clase, escucha de la canción creada y reflexión conjunta sobre el proceso realizado.
El alumnado mostró gran motivación y creatividad durante toda la experiencia. La utilización de herramientas de IA favoreció la participación activa, el desarrollo de la expresión oral y la competencia digital.
🦅 CEIP Torre Águila · Aprender creando, investigando y transformando el futuro.
5.2. Zona de Crea: Introducción a la impresión 3D.
5.3. Zona de Interactúa.
5.4. Fases 1, 2 y 3 del proyecto.
Temporalización y contenidos.
6.1. Trimestre 1: «Robots que rescatan la memoria».
Sistema de evaluación.
7.1. Modalidades de evaluación.
7.2. Instrumentos de evaluación.
7.3. Herramientas de evaluación.
7.4. Técnicas de evaluación.
Estructura y desarrollo de las sesiones.
8.1. Organización.
8.2. Secuencia didáctica de cada sesión.
8.3. Cronograma del Trimestre 1.
8.4. Tratamiento de la diversidad y metodología (DUA).
8.5. Desarrollo de las sesiones.
Impacto y beneficios.
Conclusión y estado actual del proyecto.
1. Contextualización del proyecto.
El proyecto “Robots que rescatan la memoria” es una iniciativa educativa innovadora dirigida al alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria del C.E.I.P. Torre Águila, ubicado en Barbaño (Badajoz). Esta propuesta integra la ingeniería, las emociones y el aprendizaje intergeneracional con el fin de construir conocimiento a partir de la memoria colectiva del entorno.
La esencia del proyecto radica en la colaboración entre los estudiantes y un grupo de personas mayores de la localidad, denominados “expertos en vida”. Juntos, trabajan como un equipo donde los abuelos actúan como “Guardianes de la Memoria” y los niños como “Guías Tecnológicos”. El objetivo fundamental no es solo la construcción de robots, sino el diseño de “máquinas del tiempo” capaces de reconstruir historias, oficios y tradiciones del pasado, utilizando la tecnología como un medio narrativo y de preservación cultural.
El trabajo se desarrolla principalmente en el Aula del Futuro, un espacio flexible organizado en zonas (Investiga, Crea e Interactúa) que facilita el aprendizaje activo y cooperativo.
2. Justificación del proyecto.
La relevancia de este proyecto se sustenta en tres pilares fundamentales: el marco normativo, su vinculación con desafíos globales y su impacto social-pedagógico que se detalla a continuación.
2.1. Marco normativo.
Nivel Estatal: El proyecto se alinea con la LOMLOE 3/2020, que promueve un modelo basado en competencias clave y metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje-Servicio (ApS). Asimismo, cumple con el Real Decreto 157/2022, fomentando competencias digitales, sociales y de conciencia cultural.
Nivel Autonómico: Se adecúa al Decreto 107/2022 de Extremadura, que enfatiza la necesidad de un aprendizaje contextualizado e inclusivo vinculado al entorno sociocultural del alumnado.
2.2. Marco de referencia.
El proyecto responde a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030:
ODS 4 (Educación de Calidad): Al garantizar una educación inclusiva mediante el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
ODS 10 (Reducción de las Desigualdades): Al reducir la brecha social y digital entre jóvenes y mayores.
ODS 11 (Ciudades y Comunidades Sostenibles): Al poner en valor el patrimonio cultural inmaterial de Barbaño.
ODS 3 (Salud y Bienestar): Al mejorar el bienestar emocional de los participantes y prevenir el aislamiento de los mayores. Además, aborda los Retos del Siglo XXI al formar ciudadanos críticos y creativos en un contexto de transformación digital, sin perder la conexión con sus raíces históricas.
2.3. Justificación pedagógica y social.
Metodología ApS: Se justifica como una actividad de Aprendizaje-Servicio, ya que el alumnado realiza un servicio real a la comunidad al recoger, conservar y difundir saberes tradicionales que no están en fuentes digitales.
Desarrollo STEAM y Emocional: Permite la adquisición de habilidades en programación y robótica (usando kits como Lego WeDo 2.0 y Spike Essential) a la vez que fortalece valores como la empatía, el respeto y la escucha activa hacia las generaciones anteriores.
Identidad y Cohesión: El proyecto fortalece el sentido de pertenencia y la cohesión comunitaria al involucrar a familias, escuela y entorno social en una misión compartida: preservar la memoria viva del pueblo.
3. Objetivos del proyecto.
Este proyecto busca una formación integral que combina la excelencia técnica con el compromiso social y el bienestar emocional.
3.1. Objetivo general.
Fomentar el aprendizaje significativo del alumnado de 5.º y 6.º de Primaria a través de la robótica educativa y la colaboración con personas mayores de Barbaño, reconstruyendo historias, juegos y saberes tradicionales mediante tecnologías actuales.
3.2. Objetivos específicos didácticos.
Objetivos Tecnológicos:
Comprender el funcionamiento y flujo de trabajo de la impresión 3D (diseño, laminado, preparación e impresión).
Diferenciar formatos de archivo clave como STL y GCODE.
Manejar de forma segura las impresoras Prusa Mini y Prusa MK3, incluyendo la carga de filamento PLA.
Dominar el software de laminado Prusa Slicer.
Objetivos de Aprendizaje-Servicio (ApS):
Escuchar y poner en valor las experiencias de los mayores como «Guardianes de la Memoria».Reconstruir elementos identitarios del pueblo partiendo de la memoria oral.
Objetivos Emocionales y Sociales:
Reducir la brecha digital y perder el miedo a la tecnología.
Desarrollar habilidades de resolución de problemas conjuntos y tolerancia al error.
4. Organización de grupos y recursos.
La estructura organizativa garantiza que todos los participantes tengan una experiencia inmersiva y equitativa con las distintas tecnologías. El proyecto requiere una adecuada planificación y utilización de recursos materiales, humanos y espaciales que garanticen la correcta implementación de las actividades propuestas.
Composición de los grupos: El proyecto cuenta con 10 alumnos/as y 20 abuelos/as, organizados en 6 grupos mixtos e intergeneracionales.
Distribución de Kits Tecnológicos: Para asegurar un aprendizaje integral, se utilizan diversos kits que rotan trimestralmente:
3 grupos trabajan con Lego WeDo 2.0 (motores y sensores básicos).
2 grupos utilizan Lego Spike Essential (luces, sonidos y programación avanzada).
1 grupo emplea Strawbees (estructuras mecánicas y grandes construcciones).
Rotación: Cada grupo mantiene el mismo kit durante todo un trimestre, rotando al siguiente en el nuevo periodo para que todo el alumnado experimente con todas las tecnologías disponibles.
Recursos materiales, humanos y espaciales.
En primer lugar, en relación con los recursos materiales, se emplean kits de robótica educativa como Lego WeDo 2.0 y Lego Spike Essential, así como materiales de construcción tipo Strawbees para la elaboración de estructuras. Asimismo, se contempla el uso de dispositivos digitales como tabletas, ordenadores o, de manera opcional, grabadoras y teléfonos móviles, que facilitan la recogida de información durante las entrevistas y el registro del proceso.
En cuanto a los recursos humanos, el proyecto se sustenta en la implicación activa del profesorado responsable, que actúa como guía y facilitador del aprendizaje, así como en la participación del alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria. Un papel fundamental lo desempeñan las personas mayores del entorno, especialmente abuelos y abuelas, quienes aportan sus conocimientos, experiencias y vivencias, convirtiéndose en agentes educativos clave dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por lo que respecta a los recursos espaciales, el proyecto se desarrolla principalmente en el Aula del Futuro del centro educativo, un espacio diseñado para favorecer metodologías activas y organizado en diferentes zonas que permiten estructurar el aprendizaje de manera funcional. Este entorno facilita la investigación, la creación y la interacción, adaptándose a las distintas fases del proyecto y promoviendo un aprendizaje dinámico y participativo.
5. Metodología y espacios: Aula del Futuro.
El proyecto se desarrolla bajo el enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje-Servicio (ApS), utilizando el Aula del Futuro como entorno dinamizador.
5.1. Zona de Investiga.
Espacio para la indagación y las entrevistas donde los abuelos comparten sus vivencias.
Objetivo: Recoger información oral y visual sobre Barbaño.
Organización: Los abuelos/as se sientan en pequeños grupos.Cada grupo tiene: papel, lápices, fotografías antiguas si las hubiera Preguntas guía:Sobre las casas: ¿Cómo eran las fachadas? ¿Las casas tenían patio? ¿Había chimeneas? ¿Cómo eran las ventanas? Sobre las farolas: ¿Había luz en todas las calles? ¿Cómo eran las farolas antiguas? ¿La luz era blanca o amarilla? Sobre los postes eléctricos: ¿Cuándo llegó la electricidad? ¿Había cables por las calles?¿Cómo eran los postes? Sobre vegetación: ¿Qué árboles había? ¿Había huertos? ¿Dónde jugaban los niños?
5.2. Zona de Crea: Introducción a la impresión 3D.
Donde el alumnado actúa como guía tecnológico, transformando los relatos en prototipos robóticos o diseños 3D.
¿QUÉ ES UNA IMPRESORA 3D? El docente explica de manera sencilla: “Una impresora 3D fabrica objetos reales capa a capa utilizando plástico caliente.”
¿QUÉ ES EL PLA? Mostrar físicamente la bobina. Explicar: Es un plástico seguro para la educación. Se derrite con calor. Sale por una boquilla. Comparación útil: “Funciona parecido a una pistola de silicona caliente.”
Recuperación de la memoria local. Valoración de las personas mayores.
ZONA PRESENTA: EXPOSICIÓN FINAL
La maqueta se expone: En el colegio y losmayores explican: “Así era nuestro pueblo. “El alumnado explica: “Así lo hemos reconstruido.”
5.4. Fases 1, 2 y 3 del proyecto.
Fase 1. En el primer nivel, denominado “Robots que rescatan la memoria”, se introduce el uso de tecnologías como Lego WeDo 2.0, centradas en motores y sensores de movimiento. En esta fase inicial, el alumnado investiga cómo era la vida en el pasado, formulando preguntas sobre juegos tradicionales o trabajos del campo. A partir de entrevistas con las personas mayores, el alumnado diseña y construye robots narradores capaces de representar o escenificar dichas historias, como, por ejemplo, un molino que se activa al detectar la presencia de una persona.
Esta primera fase se desarrolla mediante un plan de trabajo secuenciado. En las sesiones iniciales se promueven dinámicas de cohesión grupal y juegos cooperativos que facilitan el primer contacto entre generaciones, así como la familiarización con los kits tecnológicos. Posteriormente, se llevan a cabo entrevistas centradas en tradiciones y vivencias, que dan paso al diseño del robot narrador. Finalmente, el alumnado procede al montaje del robot que representa la historia seleccionada.
El proceso culmina con una fase de presentación denominada “El gran estreno”, en la que se incorporan elementos artísticos y creativos, como la elaboración de escenarios y ambientaciones. Se realizan ensayos de narración y funcionamiento de los robots y, finalmente, se celebra una feria de los recuerdos, concebida como una exposición interactiva en la que se evalúan los aprendizajes adquiridos y se comparten los resultados con la comunidad educativa.
Fase 2. En el segundo nivel, titulado “Robots que enseñan y cuidan”, se introduce el uso de Lego Spike Essential, incorporando elementos como luces, colores y sonidos. En esta etapa, el reto consiste en reflexionar sobre el potencial social de la robótica, planteando si un robot puede enseñar o cuidar. El alumnado diseña y construye robots con funciones educativas o de ayuda, como dispositivos que enseñan ritmos, recuerdan hábitos o facilitan la interacción entre personas.
Esta fase incluye una planificación centrada en la denominada “ingeniería social”. En primer lugar, se realiza una sesión de reencuentro en la que se recuperan aprendizajes previos y se reflexiona sobre los conocimientos transmitidos por los mayores. A continuación, se desarrollan proyectos como el “robot maestro”, capaz de enseñar ritmos o canciones tradicionales, y el “robot repartidor”, diseñado para transportar mensajes o dibujos entre grupos.
Posteriormente, el proyecto evoluciona hacia la denominada “tecnología con corazón”, donde se diseñan robots que responden a emociones o necesidades afectivas. Se desarrollan propuestas como el “jardín de emociones”, en el que los robots cambian de color o sonido según estados emocionales, o el “robot cuidador”, que utiliza sensores para saludar, acompañar o alertar a personas que puedan sentirse solas. Esta fase concluye con una exposición de robótica solidaria dirigida a las familias.
Fase 3. El tercer nivel del proyecto, denominado “Conectar el pueblo”, se orienta hacia una dimensión comunitaria. En esta fase, el alumnado investiga lugares significativos del entorno, como la plaza, la antigua escuela o la ermita. A partir de esta investigación, se construye un gran mapa del municipio mediante estructuras mecánicas, utilizando tecnologías como Strawbees. El trabajo adquiere un carácter plenamente colaborativo, ya que todos los grupos participan en la elaboración de un único producto final.
El proyecto culmina con una actividad final denominada “La ruta de las memorias robotizadas”, concebida como una celebración abierta a toda la comunidad, en la que se presenta el mapa interactivo y se comparten los aprendizajes desarrollados a lo largo del proceso.
Desde el punto de vista organizativo, las sesiones se desarrollan con una periodicidad quincenal, preferentemente los lunes, y tienen una duración aproximada de 90 minutos. La planificación respeta el calendario escolar, incluyendo festivos locales y autonómicos.
En cuanto a los recursos necesarios, el proyecto requiere una actitud activa basada en la curiosidad, el respeto hacia las personas mayores y la disposición al trabajo en equipo. De manera opcional, se pueden emplear dispositivos como grabadoras o teléfonos móviles para la realización de entrevistas.
Finalmente, el proyecto contempla diversas recompensas educativas y personales. Por un lado, el alumnado adquiere competencias STEAM relacionadas con la programación y la mecánica. Por otro, accede a conocimientos históricos y culturales que no se encuentran en fuentes digitales, fortaleciendo su identidad local. Asimismo, se fomenta la creación de vínculos afectivos entre generaciones y se genera un impacto positivo en la comunidad, al contribuir al bienestar de las personas mayores y a la preservación de la memoria colectiva.
El proyecto se presenta, en definitiva, como una propuesta educativa integral que pone en valor la conexión entre pasado y futuro, entendiendo que la innovación tecnológica puede ser una herramienta clave para conservar y transmitir el patrimonio inmaterial de la comunidad.
6. Temporalización y contenidos.
El proyecto se extiende durante todo el curso escolar con una frecuencia quincenal (18 sesiones de 90 minutos en total), preferentemente los lunes.
6.1. Trimestre 1: «robots que rescatan la memoria».
El enfoque principal es recuperar historias y oficios del pasado mediante «robots narradores».
Sesiones 1-2 (Conociéndonos): Dinámicas de cohesión y juegos cooperativos para romper el hielo entre generaciones y familiarizarse con los kits.
Sesiones 3-6 (Historias con sensores): Los grupos realizan entrevistas sobre tradiciones o recetas locales. Posteriormente, programan robots que simulan actividades antiguas (arar, cocinar, juegos de época) utilizando sensores de movimiento.
Sesiones 7-9 (Exposición robótica): Preparación de una muestra interactiva abierta a la comunidad con carteles explicativos y demostraciones de los robots funcionando.
7. Sistema de evaluación.
La evaluación en el proyecto “Robots que rescatan la memoria” se concibe como un proceso continuo, formativo e integrador, orientado a la mejora del aprendizaje del alumnado, de la práctica docente y del propio desarrollo del proyecto. En coherencia con lo establecido en la LOMLOE 3/2020 y en el Decreto 107/2022, de 28 de julio, la evaluación se centra en el grado de adquisición de las competencias clave y en el desarrollo integral del alumnado, atendiendo a su progreso y características individuales
La evaluación del proceso de enseñanza permite analizar la adecuación de la metodología empleada, la organización de las actividades, el uso de los recursos y la respuesta a la diversidad del alumnado. Este análisis facilita la toma de decisiones orientadas a la mejora continua de la intervención educativa.
Se valorará la eficacia de las metodologías implementadas, como el Aprendizaje Basado en Proyectos, el Aprendizaje-Servicio, el enfoque STEAM y el aprendizaje intergeneracional, así como su contribución al desarrollo competencial del alumnado.
Se aplica una evaluación global, continua y formativa que atiende tanto al producto final como al proceso emocional y social. Asimismo, se promueve una evaluación inclusiva, coherente con los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), garantizando la participación de todo el alumnado mediante la diversificación de técnicas, herramientas e instrumentos de evaluación adaptados a la diversidad.
7.1. Modalidades de evaluación.
Heteroevaluación: El profesorado valora la adquisición de competencias técnicas y lingüísticas.
Coevaluación: Alumnado y mayores valoran el trabajo de sus compañeros y la calidad de la colaboración.
Autoevaluación: Reflexión personal sobre el aprendizaje y la superación de retos.
7.2. Instrumentos de evaluación.
Los instrumentos de evaluación constituyen las evidencias concretas del aprendizaje del alumnado, permitiendo valorar tanto el proceso como los productos generados a lo largo del proyecto.
Entre los instrumentos utilizados destacan la ficha del experimento, que recoge el proceso de investigación y experimentación; la exposición oral, mediante la cual el alumnado comunica los resultados de su trabajo; y la prueba escrita, que permite valorar la adquisición de determinados contenidos.
Asimismo, se emplean instrumentos como el resumen personal y la composición guiada, que favorecen la reflexión y la expresión escrita de los aprendizajes adquiridos. En el ámbito de la resolución de problemas, se utilizan plantillas específicas como la plantilla de resolución de problemas y desafíos, que facilita el desarrollo del pensamiento lógico y estructurado.
En relación con el carácter del proyecto, se incorporan instrumentos vinculados a la recuperación de la memoria colectiva, como la elaboración de leyendas tradicionales y historias tradicionales, que permiten integrar el aprendizaje cultural y narrativo.
También se utilizan recursos como las tarjetas de acompañamiento, que guían el proceso de interacción entre alumnado y personas mayores, así como los registros de estudio y otros documentos generados durante las sesiones.
La selección de estos instrumentos se adapta a las distintas situaciones de aprendizaje y a las zonas del Aula del Futuro (Investiga, Crea e Interactúa), garantizando una evaluación contextualizada, coherente y ajustada a las actividades desarrolladas en cada fase del proyecto.
Además, se utilizan rúbricas de redacción y programación, diarios de sesiones en el Aula del Futuro, escalas de valoración de habilidades sociales y la observación directa de la interacción intergeneracional.
7.3. Herramientas de evaluación.
Las herramientas de evaluación permiten organizar, sistematizar y registrar la información obtenida a través de las diferentes técnicas empleadas.
Las rúbricas de evaluación se utilizan para valorar de manera objetiva el grado de desempeño del alumnado en tareas complejas, como la construcción de robots, la exposición de proyectos o la participación en actividades intergeneracionales, estableciendo criterios claros y niveles de logro.
Las listas de cotejo facilitan la comprobación del cumplimiento de determinados aspectos o indicadores concretos, especialmente en tareas procedimentales o en la realización de actividades secuenciadas.
Las escalas de valoración permiten graduar el nivel de adquisición de determinadas competencias o habilidades, ofreciendo una visión más flexible y progresiva del aprendizaje.
El registro anecdótico se emplea para recoger información cualitativa relevante sobre situaciones significativas observadas durante el desarrollo de las sesiones, especialmente en lo relativo a la interacción intergeneracional y al desarrollo emocional.
Finalmente, el cuestionario se utiliza como herramienta para recoger información estructurada sobre la percepción del alumnado, las familias y las personas mayores, contribuyendo a la evaluación del proceso y del impacto del proyecto.
La práctica docente será objeto de reflexión continua por parte del profesorado, valorando la planificación, la adecuación de las estrategias metodológicas, la atención a la diversidad y el acompañamiento del alumnado.
Este proceso de autoevaluación docente permite identificar fortalezas y aspectos de mejora, favoreciendo el desarrollo profesional y la mejora de la calidad educativa.
Criterio
4 – Excelente
3 – Bien
2 – En proceso
1 – Inicial
Participación activa
Todos intervienen con entusiasmo
Participan con regularidad
Participan poco
No participan
Colaboración intergeneracional
Se respetan, escuchan y ayudan
Colaboran con pequeñas dificultades
Poco diálogo
Aislamiento
Creatividad en diseño de robot
Diseño original y funcional
Diseño interesante
Diseño simple
Sin diseño
Reflexión sobre el cuidado/enseñanza
Muy profunda y personal
Adecuada
Superficial
No reflexiona
7.4. Técncias de evaluación.
Las técnicas de evaluación constituyen los procedimientos utilizados para obtener información relevante sobre el proceso de aprendizaje del alumnado. En este proyecto, se emplean diversas técnicas que permiten valorar tanto el proceso como el resultado del aprendizaje en contextos reales y significativos.
La observación sistemática se configura como una técnica fundamental, ya que permite analizar la participación del alumnado, su interacción con las personas mayores, su implicación en las tareas y el desarrollo de habilidades sociales y emocionales en situaciones reales de aprendizaje.
El análisis de documentos posibilita la revisión de las producciones elaboradas por el alumnado, tales como anotaciones, entrevistas, esquemas o registros de información, permitiendo valorar la comprensión, organización y tratamiento de los contenidos trabajados.
Asimismo, se recurre al análisis de producciones y artefactos, como los robots construidos, los prototipos diseñados o los productos finales presentados, lo que permite evaluar la aplicación práctica de los conocimientos y el desarrollo de la competencia tecnológica y creativa.
Por último, la encuestación se utiliza como técnica para recoger la opinión y valoración de los participantes, tanto del alumnado como de las personas mayores, facilitando la reflexión sobre el proceso y el impacto del proyecto.
8. Estructura y desarrollo de las sesiones.
Las sesiones se conciben como situaciones de aprendizaje significativas y competenciales, donde el alumnado moviliza conocimientos para responder a retos de su entorno.
8.1. Organización.
Frecuencia y Duración: Se realizan sesiones quincenales, preferentemente los lunes, con una duración de 90 minutos para permitir un desarrollo profundo de las actividades sin generar sobrecarga.
Espacio Pedagógico: Se desarrollan íntegramente en el Aula del Futuro, utilizando sus zonas específicas (Investiga, Crea, Interactúa) para secuenciar el aprendizaje de forma dinámica.
Agrupamientos: Equipos de 6 grupos mixtos e intergeneracionales (10 niños/as y 20 abuelos/as), donde los estudiantes ejercen de «guías tecnológicos» y los mayores de «expertos en vida».
8.2. Secuencia didáctica de cada sesión.
Cada sesión sigue una estructura de cuatro fases para garantizar el aprendizaje significativo:
Activación: Presentación del reto o misión de la sesión y motivación inicial.
Demostración: Análisis de ejemplos, herramientas (como el software Prusa Slicer) o técnicas de programación necesarias para la tarea.
Aplicación: Trabajo práctico en los grupos intergeneracionales (entrevistas, montaje de kits Lego o diseño 3D).
Integración: Reflexión final, puesta en común de lo aprendido y preparación de evidencias para el producto final.
8.3. Cronograma del Trimestre 1.
Este bloque se centra en el uso de tecnologías como Lego WeDo 2.0, enfocadas en motores y sensores de movimiento para representar historias del pasado.
Sesiones
Denominación
Descripción de Actividades
1 – 2
Conociéndonos
Dinámicas de cohesión grupal y juegos cooperativos para facilitar el primer contacto intergeneracional y familiarización con los kits.
3 – 6
Historias con sensores
Entrevistas en la «Zona de Investiga» sobre tradiciones y oficios. Programación de robots narradores que representen esos relatos (ej. un molino que se activa por sensor).
7 – 9
Exposición robótica
Preparación de «El gran estreno»: creación de escenarios artísticos, ensayos de narración y celebración de una feria de recuerdos interactiva abierta a la comunidad.
8.4. Tratamiento de la diversidad y metodología (DUA).
Para asegurar que todos los participantes (alumnos y abuelos) puedan seguir las sesiones, se aplica el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) mediante:
Representación: Uso de apoyos visuales, vídeos y esquemas para explicar conceptos tecnológicos complejos.
Acción y Expresión: Flexibilidad en cómo se presentan los resultados (maquetas físicas, robots programados o grabaciones de audio).
Compromiso: Fomento de la autonomía y roles activos en los grupos cooperativos.
8. Desarrollo de sesiones.
El desarrollo del proyecto “Robots que rescatan la memoria” se articula mediante una secuenciación de sesiones diseñadas como situaciones de aprendizaje, en consonancia con el enfoque pedagógico establecido en la LOMLOE 3/2020. Estas situaciones de aprendizaje se conciben como contextos educativos significativos, funcionales y competenciales, en los que el alumnado moviliza conocimientos, habilidades y actitudes para dar respuesta a retos vinculados con su entorno cercano.
Las diferentes sesiones se organizan atendiendo a las fases previamente establecidas en el proyecto y se desarrollan con una periodicidad quincenal, preferentemente los lunes. Cada una de ellas responde a una estructura didáctica que integra actividades de activación, desarrollo y cierre, favoreciendo la participación activa del alumnado y el aprendizaje significativo a través de la experiencia.
De este modo, las sesiones incorporan estrategias variadas como el uso de apoyos visuales, materiales manipulativos, andamiaje del aprendizaje, trabajo cooperativo y flexibilidad en la presentación de las tareas y productos finales. Asimismo, se fomenta la elección y la autonomía del alumnado, permitiendo diferentes formas de acceso a la información y de expresión de los aprendizajes adquiridos.
En relación con la organización de las sesiones, estas se desarrollan en el Aula del Futuro, estructurada en zonas diferenciadas que favorecen la implementación del enfoque DUA.
A lo largo del proyecto, cada sesión se diseña con una intencionalidad pedagógica, vinculada a los objetivos planteados y orientada al desarrollo de competencias clave. En este sentido, se favorece la integración de saberes básicos de diferentes áreas, así como el desarrollo de competencias como la competencia digital, la competencia personal, social y de aprender a aprender, y la competencia en conciencia y expresión culturales.
Asimismo, las situaciones de aprendizaje planteadas incorporan un fuerte componente contextual y experiencial, al basarse en la interacción directa con las personas mayores del entorno. Este elemento no solo enriquece el proceso educativo, sino que contribuye a dotar de sentido a las tareas realizadas, favoreciendo la motivación y el compromiso del alumnado.
Sesión 1: “¡Nos presentamos como equipo!”.
La sesión 1, titulada según los materiales como “¡Nos presentamos como equipo!”, es el momento fundacional donde se produce el primer encuentro físico y emocional entre las dos generaciones que dan vida al proyecto.
Siguiendo la estructura visual del proyecto y la información previa, así es como debes exponer el desarrollo de esta primera sesión en tu memoria:
Desarrollo de la Sesión 1: «Guardianes y Guías»
Esta sesión se centra en la constitución de los equipos y la definición de roles: los abuelos como “Guardianes de la Memoria” y los niños como “Guías Tecnológicos”. El objetivo es establecer un vínculo de confianza antes de comenzar con la construcción técnica.
Fases de la sesión (Basadas en el flujo de trabajo del equipo)
Paso 1: El encuentro (Nos presentamos):
Se organizan los 6 grupos mixtos en las mesas del Aula del Futuro.
Dinámica de presentación: Niños y abuelos comparten sus nombres y expectativas. Es el momento en que los abuelos se sientan formalmente con los niños para comenzar el trabajo conjunto.
Paso 2: La Siembra de ideas (Hablamos y escuchamos):
Los abuelos cuentan algo especial: Historias de su infancia, antiguos oficios de Barbaño o juegos de la época.
Los niños escuchan con atención: Utilizan la escucha activa para identificar elementos que puedan ser automatizados o representados con robots.
Diseño conjunto: Ambos deciden qué aspecto del relato quieren recrear (por ejemplo, cómo se araba la tierra o cómo funcionaba el molino del pueblo).
Paso 3: Preparación técnica (Preparamos los robots):
Se eligen los modelos iniciales, como el “Molino” o el “Cocinero”, que servirán para narrar la historia.
Los niños enseñan a los abuelos los materiales: sacan las piezas en bandejas y, lo más importante, encienden el «cerebro» (hub) del robot para mostrar cómo empezará a cobrar vida la máquina.
Paso 4: Co-creación inicial (Construimos y revivimos):
Se inicia el montaje básico mientras continúa el diálogo: los niños programan y los abuelos recuerdan detalles para que el robot sea fiel a la realidad del pasado.
La sesión cierra con la idea de que el robot final no es solo una máquina, sino una herramienta que imita un trabajo o saber tradicional.
Sesión 2: «Rompehielo».
La sesión 2, titulada “Rompehielo”, tiene como objetivo principal consolidar el vínculo afectivo entre las parejas intergeneracionales antes de sumergirse en tareas tecnológicas complejas. Se busca crear un clima de confianza y juego que facilite la colaboración futura.
A continuación, se detalla la estructura de la sesión basada en los materiales:
1. Actividades de vinculación (Fase Inicial)
En esta fase se proponen dinámicas que fomentan el conocimiento mutuo sin presión tecnológica inmediata:
Juego “¿Quién soy?”: Una dinámica en parejas (niño-abuelo/a) para descubrir gustos comunes y romper las barreras iniciales.
El “Saludo Robótico”: Cada pareja inventa un saludo especial que incluya gestos mecánicos, sonidos y ritmos. Al sonar la música, caminan por el aula y, cuando se detiene, deben presentarse ante otras parejas usando su saludo original.
2. Reto de construcción libre (Fase de Desarrollo).
Una vez establecido el vínculo, se realiza el primer contacto físico con el kit Lego WeDo 2.0. El reto es simple y motivador: “crear algo que se mueva”. Esto permite que tanto niños como abuelos exploren libremente las piezas antes de pasar a construcciones guiadas.
3. Aplicación técnica: Construcción y programación del molino.
Como parte de este primer acercamiento técnico, los grupos pueden trabajar en el modelo del Molino (o ventilador), un elemento que conecta con la memoria rural de los abuelos.
A. Proceso de construcción.
Utilizando materiales como el Cerebro (Hub), el Motor, cuerdas, engranajes y ejes largos, la pareja sigue estos pasos:
Paso 1: Montaje del eje del molino (similar a un «cepo»).
Paso 2: Construcción del cuerpo del molino utilizando placas verdes y blancas.
Paso 3: Ensamblaje de las aspas amarillas para permitir el movimiento.
B. Introducción a la programación.
Para que el molino «cobre vida», se introduce el primer concepto de programación lógica:
Lógica de inicio: «Cuando pulse el botón…» (bloque de inicio).
Acción de movimiento: Se añade el bloque «Girar motor».
Resultado: ¡El molino gira!. Este éxito inmediato refuerza la confianza de los abuelos en sus capacidades tecnológicas y la paciencia de los niños como instructores.
La sesión finaliza con la puesta en común de los «saludos robóticos» y la observación de cómo cada molino o construcción libre ha cobrado movimiento, celebrando el trabajo en equipo con el lema «¡Listo! El molino gira».
Sesión 3: «El molino de la memoria: Rescatando el oficio de molinero«.
La sesión 3, titulada “El Molino de la Memoria: Rescatando el oficio de molinero”, representa un avance clave en el proyecto, ya que integra por primera vez la narrativa histórica con la interactividad tecnológica avanzada mediante el uso de sensores y grabaciones de voz.
Bajo el lema “El viento es el motor de nuestro pan”, esta sesión se desarrolla en tres fases diferenciadas dentro de las zonas del Aula del Futuro:
1. Fase de investigación (Zona Investiga).
El objetivo es recuperar el saber popular sobre los antiguos molinos del pueblo. Los alumnos, actuando como periodistas, entrevistan a los abuelos para conocer detalles del oficio:
Contenido: Se indaga sobre el funcionamiento de los molinos, la importancia del viento y cómo era la vida de un molinero.
Acción: Los estudiantes toman notas de las anécdotas y frases significativas para usarlas posteriormente en la fase de programación.
2. Fase de construcción (Zona Crea)
En esta etapa se materializa el relato mediante la construcción de una réplica robótica utilizando kits de LEGO WeDo 2.0 o SPIKE Essential.
Componentes: Se utiliza un motor para dar movimiento a las aspas y un sensor de movimiento para detectar la presencia de los usuarios.
Proceso: El equipo construye un molino sólido con sus aspas y engranajes, integrando el «cerebro» o Hub que permitirá la interacción.
3. Fase de Grabación y programación (Zona Explora).
Es el momento de dotar de «alma» al robot, convirtiéndolo en un Robot Parlanchín que narra la historia rescatada.
Grabación de voz: Los alumnos graban las voces de los abuelos contando un recuerdo breve sobre el molino utilizando el ordenador o el Hub SPIKE.
Programación lógica: Se utiliza una estructura de programación que vincula el sensor con la acción:
Inicio: El programa se activa (bloque de reproducción).
Detección:«Al detectar movimiento…» el sensor envía la señal.
Acción: El bloque de programación activa simultáneamente el giro de las aspas y la reproducción del audio grabado.
Al finalizar la sesión, cada grupo habrá creado un molino interactivo. Cuando alguien se acerque al modelo, las aspas comenzarán a girar automáticamente y se escuchará la voz del abuelo/a relatando su historia, logrando que el robot «rescate» físicamente la memoria oral de Barbaño.
Sesión 4: «El pozo de los recuerdos: Ingeniería con poleas».
La sesión 4, denominada “El Pozo de los Recuerdos: Ingeniería con Poleas”, marca una evolución en el proyecto al introducir retos de ingeniería física y materiales diversos para complementar la robótica. En esta sesión, el alumnado y los mayores se enfrentan al desafío de recrear un elemento vital de la historia de Barbaño: el pozo antiguo.
A continuación, se detalla el desarrollo de la sesión basado en los retos propuestos en las fuentes:
1. Propósito de la sesión.
El objetivo es diseñar y construir una máquina simple (polea) para representar el funcionamiento de los pozos tradicionales, integrando materiales reciclados, piezas de diseño propio y el relato oral de los «expertos en vida».
2. Desarrollo del reto: “¿Podrás diseñar un pozo antiguo con polea?”
La sesión se organiza siguiendo un flujo de trabajo de diseño e ingeniería:
Fase 1: El Rato (Zona Investiga):
Los abuelos comparten recuerdos sobre cómo se extraía el agua antiguamente.
El Boceto: Antes de construir, el equipo dibuja un plano del pozo, identificando las partes necesarias (brocal, eje, polea y cubo).
Fase 2: Construcción de la Estructura (Zona Crea):
Se utilizan materiales de bajo coste para la base y el cuerpo del pozo: cartuchos de cartón (de papel higiénico o cocina), palillos de pinchos y pegamento.
Se fomenta la creatividad usando lápices de colores y rotuladores para decorar el pozo de forma que parezca real.
Fase 3: El Mecanismo de la Polea (Zona Maker):
Se monta el eje utilizando palillos y lana o cuerda para simular la soga del pozo.
Integración 3D: Se ensambla un mini cubo 3D con agujeros (previamente diseñado o impreso siguiendo los objetivos tecnológicos de la memoria) para que el mecanismo sea funcional.
Fase 4: Ensamblaje y Prueba:
Se unen todas las piezas (estructura y mecanismo).
¡A probar!: Se verifica que al girar el eje, el cubo suba y baje correctamente, emulando la acción de sacar agua.
Continuidad tecnológica: Perfeccionando los molinos
Para los grupos que ya dominan la estructura física, la sesión permite profundizar en la Programación y Audio (usando el Kit Spike Essential) vista en las tarjetas de apoyo:
Se refuerza la lógica de programación: Al iniciar → Luz del Hub en verde → Esperar hasta que el sensor de distancia detecte a alguien → Encender motor (velocidad 40) → Reproducir el audio grabado del abuelo/a.
Objetivos Alcanzados en esta Sesión
Tecnológicos: Aplicación práctica de mecanismos físicos (poleas) y uso de componentes 3D.
Sociales: Los abuelos guían la construcción basándose en su realidad histórica, mientras los niños resuelven los problemas de montaje.
Sostenibilidad (ODS): Uso de materiales reciclados para la creación de prototipos históricos.
Esta sesión concluye con la exposición de los pozos terminados, donde cada grupo demuestra el funcionamiento mecánico de su creación mientras narra la importancia del agua en el pasado del pueblo.
Sesiones 5 y 6: «El Pozo y la Noria».
Las sesiones 5 y 6, tituladas “El Pozo y la Noria”, representa un hito en el proyecto al pasar del diseño manual anterior a la creación de un pozo robotizado funcional que sube y baja un cubo de forma autónoma.
Bajo el lema “Antes las manos subían el agua, hoy un robot ayuda, pero la memoria la guardan las personas”, esta sesión se desarrolla siguiendo estos pasos técnicos y narrativos:
Preparación de materiales y diseño inicial.
Se utilizan los componentes del kit LEGO WeDo 2.0: un Smart Hub, un motor y, opcionalmente, un sensor de distancia. Antes de la construcción física, los equipos pueden realizar un boceto conjunto para planificar cómo será la estructura y dónde se ubicará el mecanismo de la polea.
Construcción de la estructura (Fases 2 y 3).
Base firme: Se construye una base cuadrada “muy fuerte” con una base interior para asegurar la estabilidad del pozo.
Estructura superior: Se añaden columnas altas a los lados y se unen en la parte superior, creando el arco o «puerta» del pozo.
Ingeniería mecánica y robotización (Fases 4, 5 y 6).
Instalación de la polea: Se fija una polea mediante un eje largo y colocadores en la estructura superior.
Cuerda y cubo: Se pasa la cuerda por la polea y se ata el cubo impreso en 3D.
El Motor: Se coloca el motor a un lado con un carrete, asegurándose de que al girar recoja o suelte la cuerda correctamente.
Conexiones y programación (Fases 7 y 8).
Los alumnos actúan como guías tecnológicos conectando el motor y el sensor al Hub, y vinculando este a la tablet vía Bluetooth,. La programación básica sigue esta lógica para que los abuelos la comprendan fácilmente:
Play (Inicio): El motor gira en un sentido y el cubo sube.
Espera: El programa se mantiene un tiempo determinado.
Motor al revés: El cubo baja de nuevo al fondo del pozo.
La prueba de fuego y feflexión APS (Fases 9 y 10).
Prueba con agua: Se añade una cantidad mínima de agua en el cubo para verificar si el sistema sube recto y soporta el peso. En esta fase se trabajan conceptos como el esfuerzo, el tiempo y la automatización.
Se finaliza con una charla donde los abuelos explican el esfuerzo físico que suponía sacar agua antiguamente, contrastándolo con la ayuda que ofrecen los robots hoy en día, reforzando el valor de la memoria personal sobre la técnica.
Sesiones 7 y 8: “Buscadores de historias”.
Las sesiones 7 y 8, titulada “Buscadores de historias”, marca un punto de inflexión en el proyecto. En esta jornada se hace una pausa en la construcción física de máquinas para centrarse en la investigación y el mapeo de la memoria colectiva de Barbaño.
Bajo la pregunta guía “¿Cómo era la localidad de Barbaño antiguamente?”, la sesión se desarrolla de la siguiente manera:
1. La Misión: Escuchar y Aprender
El objetivo central es que el alumnado actúe como «detective» del pasado, escuchando activamente a los abuelos y abuelas para descubrir cómo eran los oficios antiguos del pueblo. La consigna es clara: “Hoy no construimos robots todavía. Hoy escuchamos y aprendemos”.
2. Roles en Acción
Se refuerza la identidad de los participantes en sus funciones colaborativas:
Guardianes de la Memoria (Abuelos): Son los narradores que comparten sus historias, recuerdos y experiencias personales sobre la vida en el pueblo.
Guías Tecnológicos (Niños): Son los encargados de escuchar, preguntar y, sobre todo, empezar a transformar esas historias en ideas concretas que puedan ser robotizadas en futuras sesiones.
3. Actividad de Cartografía Histórica: El Mapa de Barbaño Antiguo
Los «Guardianes de la Memoria» lideran la elaboración de un mapa de Barbaño en la antigüedad. En este primer boceto, se plasman elementos que ya no existen o que han cambiado radicalmente:
Edificios significativos: Ayuntamiento, iglesia, escuela antigua, ermita, comercios y bares de la época.
Zonas de vida: Calles principales y áreas de trabajo y ocio, como los huertos y los campos de cultivo.
4. Actividad de Contraste: El Mapa de Barbaño Actual
Paralelamente, los alumnos y alumnas de 5º y 6º realizan un plano o mapa actual de la localidad utilizando herramientas contemporáneas (o satelitales) para identificar las zonas significativas de hoy:
Zonas actuales: Parques, bibliotecas, supermercados, campo de fútbol y la ubicación actual de la escuela y el ayuntamiento.
5. Propósito y Conexión
Esta sesión sirve para contextualizar los relatos rescatados. El contraste entre el mapa antiguo y el actual permite a los equipos visualizar la evolución del pueblo e identificar qué elementos o historias de oficios antiguos (que ya solo aparecen en el mapa de los abuelos) serán los protagonistas de las próximas maquetas y robots narradores.
A partir de la sesión 9: “Proyecto de Puentes temporales”.
A partir de la sesión 9 y las restantes, constituyen el inicio de un bloque de trabajo extendido denominado “Proyecto: Puentes temporales”, el cual se organiza como un itinerario intergeneracional de 6 sesiones consecutivas. En esta fase, los 6 grupos mixtos rotan por diferentes desafíos que conectan el pasado de Barbaño con la tecnología actual, utilizando kits de robótica y materiales reciclados.
A continuación, se detallan los 6 retos grupales que componen la Sesión 9 y las sesiones posteriores de este bloque:
1. El Telar / Máquina de Coser (Kit LEGO WeDo 2.0).
Este reto se centra en entender la evolución de la confección de ropa.
Contexto «Antes vs Ahora»: Los abuelos explican cómo se cosía y remendaba a mano o con máquinas de pedal, mientras los niños hablan de las fábricas textiles actuales.
Construcción: Se monta una base (mesa de trabajo), una torre de soporte y una palanca que simula la aguja.
Programación: Se crea un movimiento repetitivo: Inicio → Motor encendido → Esperar 1 segundo → Motor al revés → Repetir.
Valor: Reflexión sobre el esfuerzo y el cuidado de las prendas frente al consumo rápido actual.
2. El Tractor Agrícola (Kit LEGO WeDo 2.0).
Busca simular el trabajo del campo y la evolución de la agricultura.
Contexto: Se compara el arado con animales (lento y con mucho esfuerzo) frente a los tractores grandes y rápidos de hoy.
Construcción: Un vehículo con motor conectado a las ruedas traseras y un brazo móvil que hace la función de arado.
Programación:Inicio → Avanzar motor → Esperar 3 segundos → El brazo sube/baja para trabajar la tierra.
3. La Peonza Automática (Kit LEGO Spike Essential).
Un desafío para rescatar los juegos tradicionales de calle.
Contexto: Los abuelos relatan cómo jugaban en la calle sin tecnología, contrastándolo con las pantallas y juegos digitales actuales.
Construcción: Una base con motor conectado a un eje que hace girar una pieza redonda (peonza).
Programación:Botón presionado → Velocidad rápida → Encender motor → Luces azules → Sonido de campana → Repetir.
Traducción para abuelos: «La peonza gira, brilla y hace ruido».
4. El Parque Infantil Interactivo (Kit LEGO Spike Essential).
Representa la evolución de los espacios de ocio infantil.
Contexto: Se comparan los juegos improvisados en la calle de los años 50 con los parques modernos diseñados para la seguridad.
Construcción: Estructura con base amplia, soportes y un elemento móvil (carrusel o columpio).
Programación:Inicio → Motor a velocidad lenta → Repetir (Bucle) para que el parque «nunca se pare».
5. Robot Cocinero (Kit LEGO Spike Essential).
Enfocado en recuperar recetas de la memoria oral.
Contexto: Los abuelos comparten trucos de cocina manual frente a los electrodomésticos y recetas digitales actuales.
Construcción: Una base estable con un brazo articulado terminado en una cuchara y un sensor de color.
Programación: El robot sigue la receta según el color detectado: Sensor Rojo (echar harina) → El brazo remueve; Sensor Azul (añadir agua) → Luz amarilla.
6. Creación Reunificada de Barbaño Antiguo (Manualidades).
Un reto de construcción física para revivir la estética del pueblo antiguo.
Contexto: Se utilizan materiales reciclados (cartón, envases) para construir lo que los abuelos han descrito en sesiones previas (como la Sesión 7).
Construcción: Se recrean edificios emblemáticos como la Casa Consistorial, la Iglesia, la Ermita y el Colegio Colonos, además de escenas urbanas con miniaturas de niños jugando y aperos de labranza.
Metodología: Se enfatiza la paciencia, el orden y el cariño en el pegado y pintado de detalles.
Para que el aprendizaje sea completo, cada grupo mantiene el mismo kit durante una sesión y rota al siguiente reto en la sesión posterior. De esta manera, a lo largo de las 6 sesiones que componen este bloque, todo el alumnado y los abuelos habrán experimentado con todas las tecnologías (WeDo, Spike y Manualidades) y habrán rescatado todas las historias planteadas.
11. Impacto y beneficios.
El proyecto genera un impacto significativo tanto en el ámbito educativo como en el social y comunitario. En primer lugar, contribuye al desarrollo integral del alumnado, favoreciendo la adquisición de competencias clave, especialmente aquellas relacionadas con el ámbito STEAM, como la competencia digital, la resolución de problemas y el pensamiento lógico.
Asimismo, el proyecto promueve la recuperación y valorización del patrimonio cultural inmaterial, permitiendo que el alumnado acceda a conocimientos y experiencias que no se encuentran en fuentes digitales, sino que forman parte de la memoria viva de su comunidad. Este proceso fortalece el sentido de pertenencia y la identidad cultural.
Desde una perspectiva social, se favorece el establecimiento de vínculos afectivos entre generaciones, reduciendo la brecha existente entre jóvenes y personas mayores. La interacción continuada contribuye al bienestar emocional de ambas partes, fomentando actitudes de respeto, empatía y reconocimiento mutuo.
Por otro lado, el proyecto tiene un impacto positivo en la comunidad educativa en su conjunto, al implicar a familias, docentes y entorno social en una experiencia compartida. La difusión de los productos finales, como exposiciones o rutas interactivas, refuerza la cohesión social y visibiliza el valor educativo del trabajo realizado.
En definitiva, se trata de una propuesta que trasciende el ámbito del aula, generando aprendizajes con sentido, promoviendo la innovación educativa y contribuyendo a la construcción de una sociedad más cohesionada, participativa y respetuosa con su pasado.
10. Conclusión y estado actual del proyecto.
A día de hoy, el proyecto “Robots que rescatan la memoria” se encuentra en su fase más emocionante y tangible: la construcción del producto final de la maqueta interactiva. Tras haber superado las fases de investigación y experimentación con diversos kits de robótica, el alumnado de 5.º y 6.º de Primaria está materializando, junto a sus «Guardianes de la Memoria», una representación física y tecnológica del patrimonio de Barbaño.
Esta etapa de cierre refuerza los pilares fundamentales de nuestra propuesta:
Impacto Intergeneracional y Humano: Más allá de la construcción técnica, lo que estamos ensamblando son vínculos afectivos. El papel del alumnado como “Guías Tecnológicos” y de los mayores como “expertos en vida” ha transformado el Aula del Futuro en un espacio de respeto mutuo donde la brecha digital se cierra a través de la empatía y la escucha activa.
Compromiso con el Aprendizaje-Servicio (ApS): Este proyecto no termina en el aula. El producto final —una ruta de memorias robotizadas— constituye un servicio real a la comunidad de Barbaño. Estamos rescatando un patrimonio inmaterial (historias, oficios y tradiciones) que no figura en fuentes digitales, asegurando su conservación y difusión para las futuras generaciones.
Vinculación con los ODS y Retos del Siglo XXI: La maqueta final es el testimonio de nuestro compromiso con la Agenda 2030. Trabajamos activamente en la Educación de Calidad (ODS 4) mediante metodologías activas y el DUA; en la Reducción de Desigualdades (ODS 10) al integrar a nuestros mayores; y en la creación de Comunidades Sostenibles (ODS 11) al poner en valor la identidad local.
Logro de Objetivos de Aprendizaje: En esta etapa de Educación Primaria, el proyecto ha demostrado ser una herramienta didáctica excepcional para el desarrollo de la competencia digital y STEAM (programación y robótica). Asimismo, ha potenciado la competencia lingüística mediante las entrevistas y la competencia personal y social a través del trabajo cooperativo, preparando al alumnado para los retos de una sociedad digital sin perder la conexión con sus raíces.
En definitiva, estamos demostrando que la innovación educativa y la tradición pueden caminar de la mano. La tecnología no es un fin en sí misma, sino el puente que permite que los recuerdos de nuestros mayores cobren vida, demostrando que la memoria colectiva es el motor más potente para construir el futuro de nuestro pueblo.
(Aula del Futuro + Impresión 3D + Memoria Local + Aprendizaje Intergeneracional.